21 Mayıs 2014 Çarşamba

Görme Engelliler için Braille Alfabeli Telefon



Braille phone goes on sale in 'world first'

Braille phoneThe Braille phones come in a variety of different colours
London-based firm OwnFone has released what it says is the world's first Braille phone.
The front and back of the phone is constructed using 3D printing techniques and can be customised.
Other companies have designed Braille phones in the past, but OwnFone says its device is the first of its kind to go on sale.
For those who can't read Braille, the company can print raised text on the keypad.
The phone, currently only available in the UK, retails for £60 and according to its inventor Tom Sunderland, 3D printing the front and back of the device helped to keep the costs down.
"3D printing... provides a fast and cost-effective way to create personalised Braille buttons," he says.
The device is designed to provide an instant connection between blind users and their friends and family.
Haptic touchscreen
In 2012, OwnFone launched what was one of the world's first partially 3D printed phones.
A year later, the company developed a special child-friendly version called 1stFone, a credit-card sized device with programmable buttons for crucial contacts.
OwnFone's new Braille phone is based on these previous two devices, keeping its small form factor and colourful design.
"The phone can be personalised with two or four Braille buttons which are pre-programmed to call friends, family, carers or the emergency services," Mr Sunderland told the BBC.
"This is the first phone to have a 3D printed keypad and for people that can't read Braille, we can print texture and raised text on the phone. Our 3D phone printing process is patent pending."
Those who wish to buy the phone can create a custom design on the company's website.
However, at £60 it's the most expensive of the three available options, with their previous models selling for £40 and £50.
While this may be the first Braille phone available to consumers, the idea is not an original one.
India-based start-up Kriyate built a prototype Braille-enabled smartphone in 2013, featuring a repressible Braille display and feedback controls (known as haptic touch) that beep or vibrate after receiving certain commands.
Some visually impaired users of mobile phones may not see the need for this device however, with features such as Apple's VoiceOver becoming more sophisticated.
VoiceOver is a "screenreader" that allows users to navigate their phone using gesture-based controls.
There are also a number of apps on both the Apple Store and Google Play that allow for an easier reading experience for the visually impaired.

7 Mayıs 2014 Çarşamba

How People Feel

"100 Things Every Designers Need to Know About People" kitabında How People Feel bölümünün; Pastoral Scenes Make People Happy sekmesinde, izlenmesi önerilen TED sunumu.


Potensiyel Persona Sağlaması - Video Oyunların Faydaları (Zararları üzerine de konuyu güncelleyeceğim)

Daha önceden yazdığım "Oculus - Virtuix Omni ve Potensiyel Persona" paylaşımındaki fikirler üzerine paralellik gösterebilecek bir makaleye rastladım "raisesmartkid.com" gibi iddialı bir isme sahip sitede. Oyunların olumlu ve olumsuz etkileri üzerine bir yazı. Özellikle son 3-4 yıldır büyük ölçüde başkalaşan oyun ve mobil interaksiyon biçimleri üzerine pek oturmuyor gibi çıkarımlar.

Makaleye göre; Video, Oyun oynaya insanlarda;

- Bilgi takip edebilme, süreç tamamlayabilme yetisi gelişir;

- Problem çözme ve mantık yürütebilme yetisi gelişir ; The Incredible Machnines, Angry Bird, vs. gibi oyunlar esnasında gerçekleşen beyin egzersizi, yaratıcı düşünme ve hızlı problem çözme yeteneklerini geliştirebilir.

Göz-El koordinasyonu, motor öğrenme ve konumlama yetenekleri artar ; Temel bir FPS(CallofDuty gibi) oyunu, takip, konumlama, nişan, hız gibi hesaplama gerektiren işlemlerde beyni bir nevi eğitir. En iyi oyuncular aşırı sporculardır, savaş pilotları gibi



- Planlama, Kaynak yönetimi ve lojistik algı artar; SimCity, AgeofEmpires, Banished gibi oyunlar gerçek dünya'da olana benzer bir kaynak yönetimi ortamı yaratır. Örneğin SimCity oyunu yapımcıları, sonrada şehir planlama ve mimarlık alanlarında istihdam edilmiştir.

-Çoklu Görev, Farkında olmadan takip, Çoklu araç kullanımı yetisi gelişir; (kişisel deneyimim) Basketbol-Goril testinde daha önceden tecrübe etmediğim halde; pas sayısı ve gorilin konumu ve hareketlerini detaylı ve tam doğrulukta hatırlayabilmeme rağmem,(20yıllık oyunculuk geçmişi) Bazı arkadaşların video'da bir goril olduğunun bile farkında olmayışı inanılmayacak derecede şaşırtıcıydı.

- Hızlı Düşünme, hızlı analiz etme ve karar verme yetisi gelişir; Bazı oyunların neredeyse her saniyesinde beyin bilgiyle yüklenir. Rochester üniversitesinde Bilişsel Bilimci(Cognitive Scientist) Daphne Bavelier'in araştırmalarından edindiği sonuçlara göre; Savaş ya da aksiyon gibi stres yüklü oyunlar gerçek dünya için bir egzersiz olabilir. Böyle oyunlar asker ve cerrah eğitiminde kullanılabilir. Dikkat çekici nokta böyle oyunları oynayanların verdiği kararların isabetlilik oranı ortalamanın üstünde.

Strateji ve Beklenti doğruluğu artar; Steven Johnson; "Everything Bad is Good For You: How Today's Popular Culture is Actually Making Us Smarter" in yazarının "telescoping" teorisine göre; Oyuncular orta süreçteki problemleri çözerlerken aynı zamanda uzun vadede ki plan'a da sağdık kalabilirler.

Farkındalık artar; Oyuncular çevrelerinde olup bitenin daha iyi takip eder.



Azim; Oyuncular süreç ve mücadele deneyimine sahiptir.

Patern algısı gelişir; Oyunların kendilerine ait mantık mekanizmaları vardır. Oyuncular bu tür kısıtlanmış ortamları çözümlemede başarılıdır.

Haritalama yetisi gelişir

Hafıza gelişir


Konsantrasyon artar


Görsel bilgiyi hızlı bir biçimde okuyabilme yetisi gelişir


Listeleme'de örnek gösterilen oyunların bir çoğu yerlerini yeni ve çok daha farklı bir etkileşim sunanlarına bırakmış durumda. Şu; genel bir persona belirleme fikrimi belki de yukarıda ki maddeler üzerinden daha hızlı bir biçimde göz atabiliriz.


Proje Sağlaması

Yine İsveç yine Stockholm üzgünüm, gerçi tam da öyle değil aslında. Volkswagen'in  bir nevi viral reklamı. Tasarımcılar, yolcuları doğrudan statik merdivenlere yönlendirmeyi amaç edinmiş. Davranışları değiştirmenin en eğlenceli yolunun bu olduğu iddiası adınaysa 20milyon tık kanıt gibi gözüküyor.

Stockholm - İsveç


Bir başka proje ise interaktif salıncak, yine kuzeyden geliyor bu sefer Kanada, Montreal. Burada da çoklu etkileşim söz konusu. İnsanların verdiği tepki ve yorumlar dikkate değer, özellikle de salıncağın hitap ettiği kitleyi bir günde böylesine genişletmesi harika.

Monteal - Kanada

Bir başka; çoklu entegre seçenelerine sahip Klavye Projesi. Mälardelen'den. Ve Türkiye'deki eğitim sistemi üzerine çok kısaca

Sanal klavye üzerine İsveç, Mälardelen üniversitesinin kabaca "Programlama" bölümü bünyesinden hazırlanıp destek bekleyen bir proje olmuş. Cihazın kullanım senaryolarında Oculus ve Google glass ile klavye kullanım deneyimi sunduğu video'da da belirtiliyor.


Sunum videosuna; buradan ulaşabilirsiniz.

Adı geçen üniversite'de öğrencilik yapmış ve İsveç hakkında az da olsa bir fikir sahibi olmuş biri olarak; söyleyebilirim ki bu adamaların bizlerden iyi oldukları bir konu varsa o da yöntem bilmeleridir. Yazının başında; projenin çıktığı yerin "programlama" bölümü olduğunu özellikle belirttim yani bu işin mutfağı.

Malum; bildiğini ya da bilmediğini okuma'yı öğrenme gibi iki popüler eğitim sistemine sahibiz. Ne yazık ki mühendislerimizin çoğunu modası geçmiş programlamacılar olarak üniversitelerimizden mezun ederken tasarım bölümlerimizde egoist insanlar yetiştirmekle meşgul oluyorlar genelde.

Misyon , vizyon gibi terimlere doğrudan işin felsefesi dersek eğer; 30-40ların zaman zaman kafa tasçı zaman zamansa dar bir bilgi çerçevesinde donatılmış insanlarının kurduğu "Bauhaus" felsefesini benimsemek ne derece doğrudur bilemiyorum. Ki bu felsefeyi donatılmamış ve bir yıl öncesine kadar mahallede arkadaşlarıyla top oynayan adamla sürdürmeye çalışmak ciddi boyutlarda absürt oluyor. Romantik bir çıkış noktasına sahip olsa da gerçekçi bir eğitim biçimi değil bu yöntem.

Yöntem bilmek gerekiyor. İsveç'te ne alakadır bilmiyorum bilmiyorum ama; "Eğer elektronik gitar icat edilmeseydi Jimmy Hendrix diye bir müzisyen olmazdı" sözünü işitmiştim bir kaç defa, her geçen gün daha da mantıklı geliyor bu söz yani felsefe.

Bundan daha iyi fikirler hatırımdan geçse de yani bölümden çok sefer rastlamış olsamda maalesef Mälardalen'in getirdiği noktalara getirmemiz mümkün olmuyor. Özenilmeden bezenilmeden bir kenarda öylece kalıyorlar. Bilgi, yöntem ve motivasyon eksikliklerinden.

29 Nisan 2014 Salı

Oculus - Virtuix Omni ve Potensiyel Persona

Basitçe; Virtuix Omni - Oculus'a entegre çalışması üzerine geliştirilen 3.parti bir donanım. Cihaz hareketli yüzeyinin yanı sıra, veriyi işlemek için özel tasarlanmış ayakkabılara da ihtiyaç duyuyor. Geliştirme sürecinde; oyun içi tam bir çevre etkileşimi hedeflenmiş Kickstarter sayesinde gereken bütçeyi sağlamış ve Oculus'un piyasaya çıkış tarihinin netleşmesini bekliyor son kullanıcı adına.


Oyun pazarı üzerine basit bir araştırmayla varsayımların aksi yönde bir pazar olduğu anlaşılabilir gerçi bu istatistikler daha çok Amerika'dan alınmış olsa da bir fikir verecektir.

- Oyuncuların ortalama yaşı ya da kitlenin yoğunlukta olduğu yaş; 33
- Oyunlara en fazla harcama yapan kitle yaşı; 37

Bu noktada ilginç olan verilerden biri de 30-40 yaş aralığındaki insanların yöneldiği oyunların kompleks oluşu ve yeni jenarasyonun ya da daha doğru bir tanımla 20yaş altı gençlerin (teenager) daha çok casual oyunlara yönelmiş olması.

Yani pazarlama ya da popüleriteyi takip etmek hallice zor. ios ve android mantığında reklam üzerinden para kazanmak ve basit oyun mu yapmak yoksa cebinde para olan kitleye hardcore oyun mu geliştirmek. Piyasanın seyrine hatta PS4, XONE, WIIU gibi son iki yıllık büyük ölçekteki girişimlere satış değerlerine de göz atınca piyasanın ciddi anlamda değişimini, persona'lar arasındaki farkın arttığı ortada.

Önceki ders'te 2000 nesline arama yaptırmanın zorluğundan bahsetmiştim, fazla sabırsızlar, alternatif yöntem kullanma konusunda başarısızlar, Oyun ve etkileşim konusunda da doğal olarak "Görsel algı" (Visual) konusunda 90 ve öncesi nesilden başarılar analizlerin ortaya koyduğu üzere; Artık yaşlanmaya başlayan kesim ise (90lar :)) Bilişsel algı (Cognitive) konusunda önde gözüküyor. Bu bağlamda ürün geliştirme konusunda persona testleri öne çıkıyor yani biz tasarımcıların bildiğini sandığı ama aslında bilmediği sürprizlerle dolu bir alan.

Bu bağlamda tasarım yöntemindeki farklılaşmaya derste tartışmak isterim :) Daha önceleri bahsettiğimiz Görsel ve Bilişsel yoğunluk algoritmasında ki değişimi irdelemek gerek. En başa dönersek 90-80 neslinin hayali ve bir parça da korkusu arttırılmış gerçeklik teknolojiler, şu oyunlar para harcayan son nesille beraber tarihe mi gömülecek yoksa 20yaş altına bu cihazlar uyarlanabilir mi?

yazıda kullandığım veriler 2006yılına ait aynı zamanda ted: are games better than life sunumunda da verilerin bir kısmına ulaşabilirsiniz

28 Nisan 2014 Pazartesi

Mekanik klavyenin, jestlerle buluşması :)

Microsoft'un Research ve Zürih federal teknoloji enstitüsü ortaklığıyla geliştirilmiş konsept bir klavye. Ayrıca fabrikasyonu da ilgi çekici; 3d printer ile modellenmiş. Leap Motion ile temel benzerlikler içermekte zira; cihaza jestle veri girme kısmı biraz hileli; kızılötesi ışığın geri yansımasıyla veriye ulaşan sensörler dokunmatik ekran hassasiyetinde olmasalar dahi; kullanıcı deneyimlerin ve ön tanımlı gelen jestler sayesinde oldukça kabul edilebilir seviyelerdeki doğruluk payıyla işin altından kalkabiliyor.

Video'ya fotoğraf üzerinden ya da buradan ulaşabilirsiniz.